Modelovanie je veľa zábavy - až kým sa nenachádzate frustrovaní zlou topológiou, rozličnými tvárami, cudzími subdivizáciami a množstvom technických problémov, ktoré možno neviete ako vyriešiť. V tomto zozname sa pozrieme na päť spoločných pascí, ktoré začínajú modelári. Ak ste noví k nádhernému umeniu 3D modelovania, prečítajte si, aby ste sa mohli zachrániť pred jedným alebo dvoma bolestmi na ceste.
Príliš úžasné, príliš skoro

Ambícia nás tlačí, aby sme sa usilovali o väčšie výzvy, ktoré nám pomôžu zlepšiť. Ale veríte, že si môžete skočiť do balík 3D modelovania a vytvoriť majstrovské dielo s ohromujúcou zložitosťou, ktorú prvýkrát vyčerpáte, zvyčajne skončí frustráciou a sklamaním. CG fóra majú často opakované vyhlásenie modelárov: "Toto je obraz, ktorý som mal v mojej hlave už celé roky, ale čakal som na svoje technické zručnosti, aby som ich dohonil."
CG je ťažké, technické a komplexné. Keď plánujete svoje projekty, opýtajte sa: "Aké technické prekážky môžem naraziť, a môžem im v tom čase realisticky vyriešiť?" Ak je odpoveď úprimná "áno", tak to urobte! Ak však budúci projekt bude vyžadovať vyskúšanie vlasov, kvapaliny, globálne osvetlenie a vykresľovanie prvýkrát, je pravdepodobne múdrejší študovať každý z týchto konceptov individuálne, skôr ako sa pokúsite skombinovať ich v obraze. Vyzvite sami, ale skúste vedieť, kedy sa vaša ambícia dostane k vám lepšie.
Ignorovanie topológie
Topológia a okrajový tok sú neuveriteľne dôležité pre modely znakov, ktoré sú určené na animáciu. Pri statických hraciach sieťach a modeloch životného prostredia je okrajový tok menej dôležitý, ale to neznamená, že by sa mal úplne ignorovať.
Model v štvorkolkách (štvorstranné polygóny) čo najčastejšie, najmä ak máte v pláne vziať model do Zbrush alebo Mudbox pre neskoršie sochárstvo. Quads sú ideálne, pretože môžu byť rozdelené (pre sculpting) alebo triangulované (pre herné motory) veľmi hladko a ľahko.
Topológia je obrovská téma a podrobnosti tu by boli nemožné. Majte na pamäti len niektoré základné informácie počas práce:
- Vyhnite sa N-gónom (polygóny s piatimi alebo viacerými stranami).
- Udržujte trojuholníky relatívne minimum.
- Snažte sa mať rovnomerné rozdelenie a vyhnite sa predĺženým plochám. Vaše polygóny nemusia byť dokonale hranaté, ale držte ich čo najbližšie, v rozumnom zmysle.
- Pre animované oko pridajte okraje navyše tam, kde dôjde k deformácii (lakte, kolená, pery atď.).
- Nezabudnite vyčistiť artefakty topológie po použití nástroja Maya's bevel, ktorý často vytvára trojuholníky a občas n-gons.
- Ak hladíte svoj model a všimnete si "štipľavosť", pokúste sa premýšľať o tom, ako môžete presmerovať okraje tak, aby vaše oko vyhladzovalo priaznivejšie.
- Ak spozorujete geometriu, ktorá nie je rôznorodá, zastavte to, čo robíte, a okamžite ho opravte .
Príliš veľa podradení je príliš skoro
Rozdelenie vášho oka príliš skoro v procese modelovania spôsobí len bolesť a ľútosť a často prispieva k hrubému alebo nepravidelnému zobrazovaniu v mnohých nováčikových prácach. Ako pravidlo: Nepridajte rozlíšenie, kým si nie ste istí, že ste priložili tvar a siluetu s polygónmi, ktoré už máte.
Ak sa ocitnete v situácii, keď potrebujete zmeniť celkový tvar vášho modelu, ale už ste ho rozdelili na miesto, kde to nemôžete urobiť efektívne, skúste použiť nástroj mriežky v ponuke animácie Maya. Ak ste na začiatku zaznamenali nevzhľadné nepravidelnosti na povrchu vášho modelu, skúste použiť relaxačnú kefu na vyhladenie hrudiek.
04 z 05Vždy modelovanie bezšvíkových ok
Je to bežná mylná predstava medzi začínajúcimi modelármi, že hotový model musí byť jediným bezšvovým pletivom. To vôbec nie je a snažia sa modelovať veci takým spôsobom spôsobia, že váš život bude len ťažšie.
Dobrý spôsob, ako premýšľať o otázke, či prvkom vášho modelu by mala byť hladká alebo oddelená geometria, je premýšľať o tom, ako model, ktorý budujete, bude postavený v reálnom svete a potom ho modelovať tak blízko, ako je to možné.
Dizajnéri vždy tvrdia, že táto forma sleduje funkciu a toto vyhlásenie má určitú váhu - ak narazíte na situáciu, keď si myslíte, že bude ľahšie modelovať niečo na dvoch kusoch, urobte to. Teraz to povedal, existujú dve výnimky z tohto: 3D tlač a herné umenie.
3D tlač prichádza s úplne novým súborom pravidiel, ktoré sa sem nedostaneme, ale ak máte záujem, je tu krátka séria tutoriálov v tejto oblasti. Pri výtvarnom umení je často výhodnejšie, aby konečné aktíva boli bezšvové siete; avšak konečný herný model je zvyčajne retopologizovaná verzia siete s vysokým rozlíšením.
05 z 05Nepoužíva obrazové lietadlá
Noví modeléri sa často pokúšajú robiť okuliare alebo skočiť priamo do Mayy bez toho, aby zvážili dizajn a kompozíciu, mysleli si "oh, navrhujem to, ako to modelujem".
Lepším zvykom je prenášať malý papier s rozmermi 5 x 7 a počas náhradných okamihov vykresliť ortografické nápady na budovy a prostriedky životného prostredia. Budete pravdepodobne vyhadzovať dvakrát toľko z nich, ako ušetríte, ale udržať tie, ktoré sa vám páčia, a uverejňovať ich vo vašom pracovnom priestore, aby tam boli, ak by ste niekedy potrebovali - jeden by sa mohol hodiť do budúceho projektu a potom môžete urobiť skenovanie a ťahanie do Mayy ako roviny obrazu.Nielen to vám pomôže pracovať rýchlejšie, umožňuje vám pracovať presnejšie a presnosť je jedným z kľúčov k efektívnosti. A toto sa počíta dvojnásobne (alebo dokonca trojnásobne), ak fotografujete za fotorealistiku!
Takže teraz viete, na čo sa chcete vyhnúť!
Chyby sú kritickou súčasťou procesu učenia, ale naša nádej je, že poznáte niektoré z bežných pascí, ktoré postihujú začiatočníkov v 3D modelovaní, budete sa im vyhnúť sami.













