Či už ste práve počuli o existencii softvéru, alebo ste už roky premýšľali o výskume, je jedna vec jasná - teraz je čas naučiť sa ZBrush.
Priemysel počítačovej grafiky sa vyvíja neuveriteľne rýchlo a jediný spôsob, ako dosiahnuť alebo udržať úspech, je prispôsobiť sa. V najbližších niekoľkých rokoch (ak už nie), bude čoraz ťažšie nájsť prácu ako 3D umelec bez toho, aby ste mali aspoň skoro vedomosti o ZBrushových sochárskych a textúrovacích súpravách.
Tu sú niektoré dôvody, prečo musíte čo najskôr začať učiť ZBrush.
01 z 04Bezprecedentná rýchlosť
Čas sú peniaze vo filmovom a hernom priemysle, takže všetko, čo vás robí rýchlejším umelcom, vás robí cennejšou.
Existujú veci, ktoré trvajú 10 minút v ZBrush, ktoré by doslova trvať hodiny v tradičnom modelovom balíku. ZBrush's Transpose Tools a Move Brush dávajú umelcom možnosť drasticky zmeniť pomer a siluetu základnej siete s úrovňou kontroly, ktorú mriežky a sieťové deformátory dokážu len snívať.
Premýšľate o tom, aký je váš model? V Maye, postavenie postavy vyžaduje, aby ste postavili plošinu, pokožku siet 'a strávili hodiny upravovaním vrcholových váh, kým sa veci nebudú správne pohybovať. Chcete vytvoriť model v ZBrushu? Transpozícia z neho robí dvadsaťminútový proces.
To je krása ZBrush - môžete rýchlo prototypovať nápad bez investovania hodín svojho času.
Pokračujte v čítaní nižšie
02 z 04ZBrush umožňuje modelárom byť návrhári
Pred piatimi rokmi, ak ste pracovali ako modelár v priemysle počítačovej grafiky, znamenalo to, že ste modelovali postavičky, herné aktíva a prostredie takmer výlučne z niekoho iného konceptu. Je to preto, lebo skúsený konštruktér 2D koncepcie dokázal získať dokončený dizajn postavy pred umeleckým režisérom rýchlejšie, než by modelár mohol vytvoriť základnú sieť.
Časy sa zmenili. ZBrush vám umožní byť konštruktérom a modelárom súčasne. Nevytváraš v Maye a Max, ak robíš charakteristickú prácu. Tradičné modelovanie znakov trvá príliš veľa času a presnosti, aby ste mohli modelovať za behu a robiť zmeny. V ZBrushu je cieľom získať najlepšie vyzerajúce siete s vysokým rozlíšením a neskôr sa znova topologizovať. Scott Patton bol jedným z prvých umelcov, ktorý priekopníkom využil ZBrush pre rýchle vytváranie koncepčného umenia.
Pokračujte v čítaní nižšie
03 z 04DynaMesh - Bezprecedentná sloboda
DynaMesh vám ušetrí od zameriavania sa na topologické obmedzenia, čo vám umožní tlačiť a vytiahnuť svoj tvar, rovnako ako pridať alebo odstrániť kusy geometrie. DynaMesh vám pri vytváraní základnej siete poskytuje väčšiu voľnosť vo fázach sculptovania s nízkym a stredným rozlíšením. Udržiava jednotné rozlíšenie a rozdelenie mnohouholníka vašej siete, čo vám umožní pridať objem, napríklad bez rizika roztiahnutého polys. To skutočne oslobodzuje vašu tvorivosť.
04 z 04Teraz je Zbrush budúcnosťou
Až kým niekto nepríde a prestaví spôsob, akým premýšľame o tvorbe umenia, ZBrush je budúcnosť počítačovej grafiky. Nikto v tomto odvetví nevyvíja softvér s nadšením a kreativitou, ktorú spoločnosť Pixologic prináša do každej aktualizácie.
Tu je príklad: V septembri 2011 bol DynaMesh predstavený s aktualizáciou Pixorp ZBrush 4R2, ktorá so všetkými zámermi a účelom po prvýkrát v histórii oslobodzuje umelcov od obmedzení topológie. O tri mesiace neskôr bolo uverejnené video ukážky pre ZBrush 4R2b, ktoré odhalilo, že spoločnosť Pixologic zaviedla celý systém vlasov a kožušín ako súčasť prírastkovej aktualizácie softvéru, ktorú väčšina ľudí očakáva, že bude o niečo viac ako náplasť na opravu niekoľkých chýb.
Ak ste konečne presvedčení, že je čas dať ZBrush vyskúšať, tu sú niektoré odkazy, ktoré vám umožnia začať:
- ZBrush 45 Day Trial
- ZBrushCentral
- ZBrush workshopy












