Skip to main content

Ako skompať drevo v ZBrushu

Anonim

Dobré prostredie umenia venuje veľkú pozornosť detailom. Je pomerne ľahké prilepiť na objekt objekt s rýchlym fotografickým zdrojom a zavolať ho, ale pomocou tejto metódy sa veľmi zriedka vytvorí uspokojivý výsledok.

Profesionálne pracovné výrobné postupy neumožňujú vždy praktické podrobnosti o každom povrchu v obraze alebo ráme. Trochu práce môže ísť dlhú cestu, a keďže vysoko-poly až nízko-poly-tvarovacie potrubia sa stávajú viac a efektívnejšie, používanie softvéru ako Zbrush a Mudbox vo výrobných nastaveniach sa pomaly, ale iste stalo normou.

Vedieť, ako efektívne vytesávať rôzne kusy dreva (trámy, dosky, panely atď.) Je veľmi dôležitý v hre, pretože sú jedným z najčastejších akcentov, ktoré sa používajú v dizajne životného prostredia.

Poďme sa pozrieť na to, ako pristupovať k jednoduchému drevenému lúču v Zbruši, od basemesh po kefy, textúrovanie a detaily.

Basemesh

Pre kus dreva, ako je ten, na ktorom pracujeme, by mala byť basemesh tak jednoduchá ako predĺžená kocka s rovnými (štvorcovými) rozdeleniami. Je dôležité premýšľať o tom, ako sa vaše basemesh rozdelí v Zbušovi, aby neboli žiadne prekvapenia (napríklad nedostatočné rozlíšenie), keď začnete sochovať alebo podrobne popisovať.

Ak chcete vytvoriť basemesh, postupujte podľa týchto krokov:

  1. Vytvorte kocku bez subdivízií, Zmeňte ho na os x, až kým nebude mať obdĺžnikový tvar vhodný pre ťažký drevený nosník.
  2. Duplikujte kocku, Jednou z nich bude nízka polykóga, ktorú budeme piecovať naše textura / normálne mapy a jeden bude vysoko-poly sieť, ktorý budeme sochovať. Premenujte ich podľa toho (funguje to ako wood_LP a wood_HP).Nepotrebujeme sieť s nízkym poľom až oveľa neskôr, takže ho skryte alebo ho umiestnite na neviditeľnú vrstvu.
  3. Nastavte našu vysoko-poly sieť pre sculpting. Pomocou nástroja vložte okrajovú slučku pridáte rozlíšenie vo výške, šírke a dĺžke. Počet subdivízií, ktoré budete chcieť pridať, bude závisieť od tvaru vašej siete, ale pridali sme dve okrajové slučky na šírku a výšku a dvadsať okrajových slučiek pozdĺž dĺžky. Ako vidíte na obrázku vyššie, naše tváre majú približne štvorcový tvar - to je to, čo by ste mali zamerať.
  4. To je pre basemesh! Uložte scénu, vyberte kocku a potom prejdite na Súbor → Exportovať výber → a exportujte kocku ako súbor .obj. Ak sa .obj nezobrazuje ako možnosť, budete musieť znovu načítať doplnok.

Pokračujte v čítaní nižšie

Počasie na hranách

  1. Importujte svoju kocku do Zbrushu, S organickým skulptom by ste chceli začať sochy s nízkym rozlíšením a rozdeľovať sa iba vtedy, keď ste siluetu tlačili čo najďalej na vašu súčasnú úroveň.Prejdite do ponuky geometrie a niekoľkokrát ju rozdelte. Ak chcete zabrániť tomu, aby sa vaše oko stalo "mäkkým", vykonajte prvé dve rozdelenia s vypnutým hladkým modifikátorom. Tým sa zachovajú tvrdé hrany.
  2. Pridajte nejaké počasie na okraji kocky, aby ste pridali nejaký vizuálny záujem.Žiadny kúsok dreva na svete nemá dokonale ostré hrany. Ak sa pozriete na obrazy drevených trámov (najmä v architektúre drevených rámov), zvyčajne sú na okraji chýbajúce zárezy, zuby a dokonca aj celé kúsky.Pri výtvarnej tvorbe je preháňanie takmer vždy lepšie ako zdržanlivosť. Väčšina drevených trámov v reálnom svete nemá viditeľné zvetrávanie pozdĺž celej svojej dĺžky, ale rád by som prešiel vrcholom. Pridaním mierneho skosenia na celý okraj dosiahnete lepšiu normálnu mapu a pomôžete zachytiť svetlo lepšie v hre.
  3. Použitím dynamického štetca Trim s intenzitou z 30-40, zlikvidujte okraje kocky podľa vašich predstáv.Uistite sa, že na štetku používate rôzne veľkosti ráfika, aby sa povrch nestal príliš jednotným. Uistite sa, že niektoré časti ostré ostré - nechcete, aby váš lúč čítal "príliš mäkký" ako kus hliny.