Skip to main content

Ako vykresliť sklo v Maye a Mental Ray

Anonim

Takže musíte urobiť sklo v Maye a neviete, odkiaľ začať. Ak ste s Mayou relatívne nový a nemáte veľa skúseností s použitím doplnku na vykresľovanie mentálneho raja, môže byť prvým impulzom chytiť štandardný materiál Blinn a prekrývať priehľadnosť, až kým nebude relatívne jasný.

Pri zablokovaní obrázka to môže fungovať ako pohľad na zobrazenie, no softvérové ​​shadery Mayy sú zvyčajne nevhodné na fyzicky presné vykresľovanie.

Ak chcete vytvoriť sklo, musíte použiť univerzálny shader Mental Ray nazvaný mia_material_x .

Nájdite Mia_Material_X

Mia shader Mental Ray je všestranná materiálová sieť navrhnutá ako fyzicky presné riešenie pre akýkoľvek anorganický povrch, ktorý si môžete predstaviť vrátane chrómu, kameňa, dreva, skla a keramickej dlaždice.

Uzol mia_material_x by mal tvoriť základ pre takmer každý materiál, ktorý stavíte v Maye, okrem kĺbov.

Ak chcete nájsť mia_material_x, kliknite naHypershade okno > Mental Ray> materiály > mia_material_x.

Štandardný shader MIA je neutrálne šedá s ostrým zrkadlovým zvýraznením.

Pokračujte v čítaní nižšie

Prispôsobenie materiálu Mia

Nastavte skúšobnú scénu so základným dielom geometrie a niekoľkými jednoduchými štúdiovými osvetleniami, ktoré budú pracovať v procese nastavenia parametrov v mentálnom rade.

Materiál mia má široké spektrum možností. Niektoré z nich budú pre vás dôležité, ale mnohé z nich môžete ignorovať. Príchod na základný sklenený shader je pomerne jednoduchý - veci začínajú byť zložité, keď potrebujete naplniť pohár kvapalinou.

Váš úspech pri vykresľovaní skla závisí od toho, ako dobre nastavíte niekoľko parametrov: Difúzia, Refrakcia, Odraz, Spekularita a Fresnelov efekt.

Pokračujte v čítaní nižšie

Difúzny parameter

Vytváraš bezfarebné, číre sklo, takže práca v Difúzna karta je neuveriteľne jednoduché. Difúzne svetlo dáva formu svoju povrchovú farbu. Pretože je sklo v tomto príklade jasné, nepotrebujete žiadne difúzne odrazy v shade. Pod rozptýlenou kartou,zmeňte hodnotu posúvača hmotnosti na nulu.

lom svetla

lom svetla karta sa zaoberá hodnotou priehľadnosti skleneného materiálu.

Prvá vec, ktorú potrebujete upraviť, je index refrakčného parametra, ktorý zodpovedá relatívne špecifickému reálnymu indexu hodnôt lomu, ktorý existuje pre všetky prirodzene priehľadné povrchy.

Ak prejdete nad Index lomu tab sa zobrazí malý zoznam približných hodnôt pre rôzne materiály. Voda má index lomu okolo 1,3. Korunkové sklo má reálny index refrakcie približne 1,52.Nastavte index refrakcie na 1,52.

Posledná vec, ktorú potrebujete vyladiť na karte lomu, je priehľadnosť hodnota. Vytváraš úplne priehľadný sklenený šijac, takže nastavte hodnotu priehľadnosti na hodnotu 1.

Pokračujte v čítaní nižšie

odraz

odraz tab určuje, koľko prostredia skla sa odráža v konečnom vykresľovaní. Aj keď je jasné, sklo by malo mať vysoký lesk a odrazivosť.

Opustiťhodnota lesklosti pri 1,0 a zmeniťodrazivosť na hodnotu niekde medzi 0,8 a 1. Trochu subjektivity je v poriadku v závislosti od požadovaného vzhľadu v konečnom obraze, ale hodnota odrazivosti by nemala klesnúť pod 0,8.

specularity

Ak urobíte skúšku render v tomto bode, uvidíte, že ste sa blíži k mať slušné sklo, ale tam sú ešte dva atribúty, ktoré potrebujete vedieť.

Ak porovnáte aktuálny výsledok s sklom v reálnom svete, uvidíte, že povrch je v súčasnosti príliš zaneprázdnený, aby sa dal nazvať realistickým. Momentálne mia_material odráža prostredie, ktoré je dobré, ale je to aj výpočtové lesklé odrazy založené na specularity, čo je zlé.

Zrkadlové pozoruhodnosti sú pozostatkom z predchádzajúcich dní CG, keď museli byť falošné odrazy. Je to stále dôležitý atribút pri CG povrchoch, ale v tomto prípade vám dáva menej realistický výsledok, ako by ste chceli vidieť. Chcete zachovať odzrkadľované prostredie, ale stratíte zrkadlové dôležité momenty, ktoré sa v súčasnosti zobrazujú v oznamovacích prostriedkoch.

NájsťSpecular Balanceatribút podpokročilýanastavte ho na nulu.

Pokračujte v čítaní nižšie

Fresnel Effect

Teraz je povrch skleneného displeja rovnomerne odrazivý, keď v skutočnosti by ste mali vidieť slabšie svetlá, kde sklo smeruje k fotoaparátu a silnejšie zvýrazní smerom k okrajom, kde sa sklo odkláňa. Toto sa nazýva Fresnelov efekt.

Pretože Fresnelov efekt je relatívne bežný jav, mia_material má vstavaný atribút Fresnel. Jediné, čo musíte urobiť, je zapnúť to.

Otvor Karta BRDF (skratka pre funkciu distribúcie obojsmernej odozvy) v okne materiálových atribútov a začiarknite políčko označenéPoužite Fresnel Reflection.

Zmeny výsledkov by ste mali vidieť dosť.

záver

Mia_material_x má sklenú predvoľbu nazvanú masívne sklo ktorá sa nachádza v blízkosti shaderu, ktorý ste práve vytvorili. V skutočnosti je dosť blízko, že je pravdepodobne dosť dobré pre väčšinu vašich potrieb.

Vždy je dobré vedieť, ako sa niečo deje.Vytvorením šablóny sami sa dozviete, ktoré atribúty prispievajú k rôznym aspektom shaderu, a preto ste schopní vylepšiť šablónu v budúcnosti alebo vytvoriť variácie na mierne odlišné efekty.

Ak chcete použiť sklenenú predvoľbu, jednoducho ju otvorte materiálový atribút okno pre mia_material_x, podržte stlačené tlačidlotlačidlo predvoľby v pravom hornom rohu okna a prejdite naMasívne sklo > Vymeniť.