Tam sú doslova desiatky modelovacích techník v Maya, ale jeden z prvých procesov začiatočníkov sú zvyčajne ukazuje, ako vytvoriť geometriu otáčaním krivky okolo pivot.
Z dlhodobého hľadiska je to technika, ktorú pravdepodobne nebudete musieť použiť až tak prinútiť alebo vložte okrajovú slučku ale je to dokonalý úvodný materiál, pretože umožňuje začiatočníkom vidieť hmatateľné výsledky veľmi rýchlo.
Revolvingová krivka je rýchly a jednoduchý spôsob, ako modelovať poháre, platne, vázy, stĺpy - akúkoľvek valcovú geometriu, ktorá vyžaruje z centrálneho bodu. Použitím kriviek môže modelár generovať veľmi zložité radiálne tvary vo veľmi krátkom čase.
Vo zvyšku tohto tutoriálu prejdeme procesom modelovania jednoduchej šampanskej flauty otočením krivky.
01 z 04Anatómia krivky
Predtým, ako sa dostaneme do modelovania, je niekoľko rýchlych bodov o krivkách v Maye.
Kontrolné vrcholy: Krivky sú tvorené bodmi nazývanými kontrolné vrcholy (CV). Po nakreslení krivky sa jeho tvar môže meniť výberom CV a pohybom pozdĺž osi x, y alebo z. Na obrázku vyššie sa životopisy zobrazujú ako malé fialové štvorce. Tretí kontrolný vrchol z dolnej časti ľavej krivky je aktuálne vybraný na preklad.
Krivky EP vs. CV: Keď idete nakresliť krivku, všimnete si, že máte na výber medzi nástrojmi krivky EP alebo CV. Najlepšia vec, ktorú treba pamätať na krivky EP a CV je to konečný výsledok je úplne rovnaký , Jediným rozdielom medzi týmito dvoma je to, že pomocou nástroja EP sú riadiace vrcholy ležať priamo na krivke, zatiaľ čo kontrolné body na krivke CV vždy padajú na konvexnú stranu línie. Použite čo je pohodlnejšie.
Krivka stupňa: Môžete vidieť, že sme prešli a vytiahli dve krivky a umiestnili ich vedľa seba. Obe krivky sú prakticky totožné, okrem toho, že jedna je hladká a druhá je lineárna. V políčku s krivkami nastavte stupeň na 1 (lineárne) pre uhlové tvary a 3 (kubické) pre hladké tvary.
smerovosť: Stojí za zmienku, že krivky NURBS v Maye robiť majú špecifickú smernosť. Všimnite si dva červené kruhy nakreslené na obrázku vyššie. Krivka vľavo má svoj pôvod v spodnej časti, čo znamená, že tok tečie zhora. Krivka vpravo je obrátená a prúdi nahor. Napriek tomu, že pri použití funkcie otáčania nezáleží na smere krivky, existujú ďalšie operácie (napríklad vytláčanie), ktoré zohľadňujú smerovú orientáciu.
02 z 04Výkres profilovej krivky
Je jednoduchšie vytvoriť krivku v jednom z Mayaových ortografických kamier, aby ste sa vypli z perspektívneho panelu, medzerník , To prinesie štyri panelové rozloženie Mayy.
Posuňte myš tak, aby sa pohybovala v bočnom alebo prednom okne a zasiahla medzerník znova pre maximalizáciu tohto panelu.
Ak chcete získať prístup k nástroju CV Curve, prejdite na vytvoriť -> Nástroj CV Curve, a váš kurzor sa zmení na vlasy. Ak chcete umiestniť kontrolný bod, kliknite kdekoľvek v okne. Krivky CV sú štandardne hladké, ale Maya nemôže interpolovať plynulosť, kým nezadáte tri vrcholy - krivka sa bude zobrazovať lineárne, kým tak neučiníte.
Pri umiestňovaní životopisov môžete ich držať v mriežke X, Je to neuveriteľne užitočné pri modelovaní herných prostredí.
Vytvorenie profilovej krivky
Ak chcete vytvoriť šampanskú flétnu, použijeme nástroj CV křivky na vykreslenie polovičná tvaru. Prilepte prvý bod na pôvod a pokračujte v kreslení profilu odtiaľ. Pozrite sa na hotovú krivku na obrázku vyššie a pamätajte si, že pozíciu životopisov môžete neskôr upraviť, takže ho nepotrebujte, ak sa prvýkrát nedostanete.
Zahrajte si s nástrojom krivky, kým nebudete mať tvar profilu, s ktorým ste spokojní. Keď sú všetky vaše kontrolné vrcholy na mieste, stlačte vstúpiť na vybudovanie krivky.
03 z 04Otáčanie krivky
V tomto momente je tvrdá práca dokončená.
Ak chcete dokončiť šampanské flautu, uistite sa, že ste v povrchový modul.
Pri zvolenej krivke prejdite na položku povrchy -> obiehať a vyberte pole s možnosťami zobrazenia okna zobrazeného na obrázku vyššie.
V tomto prípade bude predvolené nastavenie fungovať dokonale, ale existuje jedna alebo dve možnosti, ktoré by sme sa pravdepodobne mali pozrieť na:
- Axis: Častejšie ako ne, budete sa otáčať okolo predvolenej osi Y, ale x a y sú k dispozícii, ak ich niekedy potrebujete.
- Výstupná geometria - NURBS alebo polygóny: Všimnite si, že môžete buď vygenerovať povrch NURBS alebo polygonový objekt. NURBS zostane v súčasnosti vybraná, ale ak váš model nakoniec skončí v hernom motore, je dobré použiť polygóny.
- Začiatok a koniec Sweep: Ak nechcete, aby sa vaša krivka otáčala úplne o 360 stupňov, môžete zmeniť hodnotu koncového zásahu. Otočenie krivky o 90 stupňov môže byť užitočné pri vytváraní zaoblených rohov v architektonickom modelovaní.
dokončiť oko.
04 z 04Hotovo!
Tak tu si. Prostredníctvom použitia Mayy otočiť nástroj krivky podarilo sa nám vytvoriť pekné malé šampanské flautu v žiadnom čase.